design


A Conitec lançou a versão 7.07 do GameStudio A7, com novas features como pós-processamento e coleção de shaders, um visualizador de shaders interativo, melhorias nos editores e novas funções da engine.

Para download e mais informações veja o site oficial do 3D GameStudio.

No final de 2006 eu comecei a trabalhar em um projeto que nem mesmo chegou a ter um nome provisório e foi engavetado pela indisponibilidade de tempo e dedicação por parte dos integrantes da equipe. Não que os integrantes não eram bons ou desistiram por preguiça (pelo contrário!), mas porque tínhamos outras prioridades. O texturizador, por exemplo, é pai de família e precisa sustentar esposa e filho. Outro integrante, um arquiteto, estava enrolado com os trabalhos da agência e não pôde se dedicar ao projeto. Mais tarde, toda a equipe se viu com novos empregos ou estudos e o projeto acabou tendo que ser engavetado, infelizmente. A equipe tinha um grande potencial para desenvolver uma demo ou mesmo um jogo completo de boa qualidade, mas nossas prioridades falaram mais alto.

Não vou comentar detalhes do projeto, pois quem sabe algum dia nós retomemos o trabalho. Mas o tipo de jogo que começamos a planejar era do tipo survival horror (fortes influências de Silent Hill) com uma temática mais futurista/pós-guerra. O objetivo da equipe era desenvolver um projeto para portfólio e aprender mais sobre desenvolvimento de jogos 3D. A questão de história e narrativa, embora consideradas importantes por todos, ficou em segundo plano.

O vídeo abaixo é uma versão wip bem inicial do que seria um dos cenários do jogo – a única coisa presente é a modelagem. Gerei um documento de aproximadamente 15 páginas para que todos tomassem conhecimento do cenário e aprovassem ou alterassem minhas idéias. Muitas referências foram coletadas, gerando um banco de imagens com centenas de megabytes. A modelagem foi feita no Blender 2.43 e a engine que escolhemos para o projeto foi o 3D Game Studio A6, que supria nossas necessidades sem problemas (digo isso porque sei que há um preconceito entre os desenvolvedores contra essa ferramenta). O pipeline consistiu em brainstorm, coleta de referências, documentação, aprovação pela equipe, blocking do cenário e geometria de colisão, modelagem com detalhes e texturização (infelizmente o projeto foi engavetado no início dessa etapa).

Sobre a equipe, ela consistia de 6 profissionais, sendo que dois ficaram com a criação de personagens (do backstory até o modelo final), um com criação de personagem, level design e menus, um com a parte de idéias/roteiro/storytelling, um só com texturização e eu com a programação, level design e coordenação/centralização do projeto no geral.

Tem gente que fala que não houve resultado algum com este projeto, mas eu digo o contrário: embora não tenhamos atingido nosso objetivo final de criar uma demo/jogo completo, aprendemos bastante, foi uma experiência totalmente válida (inclusive em relação ao engavetamento do projeto) e um dos integrantes acabou conseguindo uma vaga numa empresa de desenvolvimento de jogos em São Paulo – seu personagem modelado, texturizado e animado acabou sendo um dos modelos da sua demo reel.

Ah sim, e sobre a imagem do início desse post, é um parque que fiz para o cenário mas que não foi aprovado pela equipe. O parque era bem simples, com alguns bancos, postes de luz e no centro uma réplica do Cristo Redentor. Você pode estar se perguntando “Ué, se não foi aprovado pela equipe, porque você chegou a fazê-lo?”. Nesse caso, eu apenas tinha documentado que o parque teria uma estátua, mas não especifiquei que seria a réplica do Cristo Redentor. No momento da modelagem eu achei que seria algo legal e acabei modelando, mas no fim ele foi descartado. Assim como o projeto, eu pretendo finalizar o Cristo, abrindo sua malha e texturizando-o, mesmo que não seja usado no projeto.

Enquanto há alguns anos atrás eram raros os livros sobre Game Design, hoje existem dezenas – o que achei que dificultaria meu processo de criar uma lista Top-5. Mas ao analisar os diversos livros de game design, percebi que os livros de game design no geral falam dos mesmos assuntos com palavras diferentes, mas no final você obtém as mesmas informações (alguns mais que outros, mas você entendeu né?). Outros focam em assuntos específicos e são bem diferentes dos livros “game design geral”. Então minha escolha para essa lista foi um ótimo livro de game design no geral e quatro livros com assuntos específicos que estão relacionados à área ou com uma abordagem bem diferente sobre game design no geral.

Game Design: Theory and Practice, 2nd Edition
Richard Rouse III, Wordware Publishing, ISBN 978-1556229121

Um dos melhores – senão o melhor – livro de game design no geral que já li. A obra possui uma estrutura “elemento de design, entrevista com game designer de renome, outro elemento de design, análise de jogo”. Podemos aprender muito com a experiência do autor (Midway) e com as entrevistas feitas com Sid Meier, Ed Logg, Steve Meretzky, Chris Crawford, Jordan Mechner, Will Wright e Dough Church. Há dois apêndices contendo exemplos de game design document, sendo um deles o documento original do jogo The Suffering. Livro muito interessante e inspirador, inclusive grande parte de minhas aulas teóricas sobre game design/pré-produção foram baseadas nesse trabalho (e nada melhor que ter um exemplar autografado pelo autor, desejando boa sorte com minhas aulas de game design!).

Game Design: From Blue Sky to Green Light
Deborah Todd, A K Peters, ISBN 978-1568813189

Creio que esse livro chamou minha atenção porque a abordagem da autora sobre game design foi bem diferente de outros livros que já li. Algo do tipo, “os livros previamente publicados falaram disso e daquilo, então que tal falar sobre coisas que muitos ainda não abordaram?”. Algumas seções do livro contam com partes de entrevistas/conversas com pessoas da indústria (Splinter Cell 5, CSI, Guitar Hero, dentre outros), inclusive desses profissionais falando sobre o processo de design na empresa onde trabalham – desde a seção blue sky até como uma publisher avalia e seleciona quais jogos investir. Ao final de cada capítulo temos um checklist/resumo do tema do capítulo e alguns exercícios para praticar o que acabamos de aprender. Os apêndices incluem documentos do CSI, Nihilistic, Death Jr. II e Guitar Hero II.

A Theory of Fun for Game Design
Raph Koster, Paraglyph Press, ISBN 978-1932111972

Escrito pelo Chief Creative Officer da Sony Online Entertainment (que foi creative lead do Ultima Online), o livro aborda a questão da diversão no game design, ou quais as coisas que tornam um jogo divertido, discutindo como é o nosso aprendizado, porque jogamos e como o aprendizado e o lúdico estão interligados. Uma leitura fácil de ser digerida.

Better Game Characters by Design: A Psychological Approach
Katherine Isbister, Morgan Kaufmann, ISBN 978-1558609211

O foco deste livro é a criação de personagens (protagonista, antagonista, sidekick, entre outros), incluindo a parte psicológica, que ajudam a melhorar o design do jogo e até mesmo na questão de marketing do produto. É um livro indispensável para quem trabalha ou pretende trabalhar com jogos, seja um game designer, artista ou até mesmo programador (sim, o que aprendemos nesse livro é útil para programadores, pois algumas coisas citadas pela autora são aplicadas na fase de implementação da interação). Para quem acha que jogo é apenas uma história simples do tipo mate os alienígenas, apenas gráficos bonitos, apenas uma programação ferrada ou uma combinação disso tudo, pare para refletir sobre isso. E encontre parte das respostas neste livro. Aprendi muito com esse livro.

Game Architecture and Design
Andrew Rollings, Dave Morris, New Riders Games, ISBN 978-0735713635

Os autores explicam o planejamento e criação de um jogo a partir do design inicial, citando que muito do que é deixado para o desenvolvimento deveria ser feito no processo de design. Nesse processo, incluem a parte de jogabilidade, balanceamento, equipe e arquitetura de software. O ensinamento passado neste livro pode ajudar na eficiência da equipe e, conseqüentemente, na qualidade final do jogo. Parte do livro é destinado à arquitetura do jogo, envolvendo programação e documentação. Há estudos de casos interessantes também.

Um livro que não foca game design, mas que digo ser “obrigatório” é o The Design of Everyday Things (Donald A. Norman). Leia, independente da sua área profissional. A tradução em português saiu em 2006 sob o título “O Design do dia-a-dia”.

Não se esqueça também do primeiro livro sobre game design (por Chris Crawford), hoje gratuito em http://www.erasmatazz.com/free/AoCGD.pdf.

Uma das coisas que vou publicar futuramente no blog é lista “Top-5” de livros sobre desenvolvimento de jogos. Estou fazendo a divisão por temas, como “Top-5 livros de Game Design”, “Top-5 Game Artbooks”, etc. O objetivo é fornecer uma bibliografia-base para quem pretende se aventurar na área; ajudar quem não sabe por onde começar a estudar (ao menos quando o assunto é livros); responder a famosa dúvida “Qual livro você me indica para estudar gamedev?”.

As listas de livros serão baseadas nos títulos que possuo na minha biblioteca pessoal ou que já li. Pelo que já estou planejando para as listas, serão bem raros os livros que vou citar sem ao menos ter lido parte dos mesmos.

A primeira lista na verdade não será uma Top-5, mas sim uma contendo 10 livros (mais uma de “bônus” – você entenderá o por quê) que foram escritos por autores brasileiros. Após saber que um membro da Unidev está para lançar alguns livros sobre Blitz 3D, resolvi publicar uma lista de livros nacionais que têm uma relação direta ou indireta com o desenvolvimento de jogos. Sei que nessa minha lista não vão estar inclusos todos os livros nacionais da área, mas já é um começo para quem estiver interessado.

Obs. 1: devo confessar que houve um processo de filtragem, isto é, estão listados apenas trabalhos que realmente considero livros (pois já vi alguns “trabalhos” que nada mais são que tradução – mal-feita, por sinal – de material disponível na internet).

Obs. 2: além disso, pode ser algo positivo ou negativo, mas sou bastante crítico para avaliar livros sobre o assunto, pois já li diversos trabalhos de qualidades variadas, do mais fodástico possível (para mim) até o mais cara-de-pau-só-quero-ganhar-dinheiro. O que acho de certa forma negativo é que meu ponto de vista pode ser bem diferente do de alguém que está querendo adquirir seu primeiro livro de gamedev.

Obs. 3: não há nenhuma ordem específica dos livros aqui listados (nada de melhor para pior, mais recente para mais antigo, etc.), eu apenas agrupei os livros por desenvolvimento de jogos, Computação Gráfica, modelagem e trabalhos que focam jogos.

SimulacrON
Luciano Augusto da Silva

Vou comentar melhor sobre esse livro daqui uns dias, pois apesar de ser o primeiro livro sobre game e level design no Brasil, eu comprei um exemplar para mim há poucos dias atrás, diretamente com o autor. Adiantando um pouco, o livro aborda alguns tópicos de game design e conta com capítulos de level design, incluindo a colaboração de Mataleone (famoso pelo mapa CS_Rio).

Ok, para ser chato… O primeiro livro brasileiro sobre desenvolvimento de jogos (e não especificamente game design) que tenho conhecimento é do Fabio Vinicius Binder (pós de jogos da Unicenp), que explica mais a parte gráfica 2D (sprites, animações) e I/O no MS-DOS. Sim, um livro que hoje você só encontra em bibliotecas de faculdades.

Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual
Eduardo Azevedo (Editor), ISBN: 9788535215694, Editora Campus/Elsevier

Um trabalho diferente dos demais, pois cada capítulo do livro foi escrito por um autor diferente e aborda um assunto específico. É um livro “visão geral” de desenvolvimento de jogos, sem se aprofundar muito em cada assunto. História dos jogos, negócios, level design, character design, áudio, IA com abordagem acadêmica… O leitor aprende de tudo um pouco na teoria. O que percebi que tem como prática é a modelagem de um personagem low-poly (enfoque em max) e algo bem básico de level design e áudio com o 3D GameStudio. O livro acompanha um CD-ROM que contém materia complementar para essa parte prática. Para quem espera por um livro recheado de algoritmos e código vai ficar bem desapontado.

Programação de Jogos com C++ e DirectX
André Santee, ISBN: 8575220640, Editora Novatec

A proposta do livro é interessante: aprenda C++ e depois use o que você aprendeu para criar aplicações visuais usando o DirectX. O livro é dividido nesses dois tópicos, primeiro você aprende C++ e depois aprende DirectX. E é aí que o livro peca, na minha opinião. Há ótimos livros sobre C++ escritos por brasileiros, obras dedicadas exclusivamente a linguagem. Assim, acho que o autor poderia focar exclusivamente na Computação Gráfica com o DirectX, que é mais o seu forte; acho que abordar a criação da sua engine SceneGen seria uma escolha mais feliz. O título do livro também não corresponde 100% ao conteúdo abordado: o capítulo sobre IA tem poucas páginas (não passam de seis), assim como há pouca coisa sobre física e áudio.

Recomendo o livro para quem quiser estudar conceitos de Computação Gráfica/programação 3D (apenas), com exemplos feitos em DirectX e que não tem como objetivo aprofundar-se na matemática e algoritmos de CG.

Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – Teoria e Prática 2ª edição
Alexandre Perucia, Antônio de Berthêm, Guilherme Bertschinger, Roberto R. Castro, ISBN: 9788575221228, Editora Novatec

Os autores do livro são fundadores da Nology (empresa de jogos incubada no Centro de Empreendimentos do Instituto de Informática da UFRGS) e o livro surgiu a partir de um curso de extensão universitária chamado “Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos” (UFRGS e PUC-RS). A obra foca exclusivamente no desenvolvimento de jogos 2D e em como foi criada a Nology Game Library. É dividido em três partes: Planejamento de jogos (com capítulos abordando a arquitetura de um jogo e visão geral das empresas de jogos), Programação básica de jogos (gráficos, input, áudio, física básica) e Programação do protótipo (implementação de um protótitpo e a Nology Game Library). Infelizmente, também não há uma abordagem mais profunda sobre Inteligência Artificial (menos de 10 páginas dando uma visão bem simplificada de agentes e algoritmos de busca).

Junto com o livro do Santee, o leitor ganha uma base para se aventurar no desenvolvimento de jogos simples (mas isso não é algo ruim, afinal, começamos de algo simples para então partir pro avançado) tanto em 2D como em 3D.

Computação Gráfica – Teoria e Prática
Eduardo Azevedo, Aura Conci, ISBN: 9788535212525, Editora Campus/Elsevier

Como o livro “Programação de Jogos com C++ e DirectX” não aprofunda na parte teórica/matemática de Computação Gráfica, recomendo a leitura dessa obra. Afinal, a parte que a maioria dos iniciantes considera chata ou difícil é o essencial para entender o que você está fazendo ao usar uma API gráfica (DX, OGL) ou uma engine. Talvez o maior problema nem seja entender a arquitetura de uma API gráfica, mas sim o que acontece por trás das funções que compõem a API. Pense no seguinte: se para programar qualquer coisa o requisito é a lógica de programação (depois aprendemos as sintaxes e particularidades das linguagens), para programação gráfica o requisito é matemática. Para programadores, os assuntos abordados no livro são necessários, enquanto que para artistas acho interessante ter esse conhecimento a mais, pois ajuda em várias ocasiões, embora o artista não precise se focar a fundo na matemática.

OpenGL – Uma Abordagem Prática e Objetiva
Marcelo Cohen, Isabel Harb Manssour, ISBN: 8575220845, Editora Novatec

Não fazemos um jogo apenas usando OpenGL, mas é uma API gráfica que pode ser usada para auxiliar na parte visual do seu jogo. Com o livro da professora Manssour, o leitor tem uma boa referência sobre como criar aplicações visuais com a OpenGL na prática. O livro apresenta breves explicações teóricas para então partir para exemplos práticos em linguagem C (com GLUT). Além do conteúdo básico sobre OpenGL/CG, há um capítulo abordando a OpenGL Shading Language. O código-fonte do livro pode ser baixado do site da editora, que acompanha arquivos auxiliares contendo funções matemáticas e um leitor de arquivos OBJ.

Desenvolvendo Personagens em 3D com 3DS MAX
Alessandro Lima, ISBN: 9788573935578, Editora Ciência Moderna

Não cheguei a ler esse livro (folheei por um tempo numa livraria), então não posso falar muito sobre ele. O que me chamou atenção foi o autor, que trabalhou na South Logic. Ele usa como projeto de criação de personagem seu trabalho “Dead Twice” e aborda temas como concept art e model sheet, modelagem, texturização, câmera, iluminação, render (incluindo VRay) e pós-produção com saída em vídeo. Não sei se é um livro muito focado no 3dsmax; e ao meu ver a ênfase não é modelagem para jogos/real-time.

Modelagem de Personagem para Jogos com 3ds max 8
João Carlos da Silva, Fabio Calciolari Aguiar, ISBN: 8536500964, Editora Érica

O objetivo deste livro é ensinar a modelar um personagem low-poly para jogos, incluindo a parte de texturização e animação, usando o 3dsmax e Character Studio para animação. O primeiro capítulo aborda sobre 3D e engines, mas sem muitos detalhes. Por ser um livro focado em software, minha opinião é que o leitor não tem muita liberdade caso queira aplicar o que o livro ensina em outro software (falando do Character Studio). Há um capítulo sobre 3D GameStudio mas ele chega a ser dispensável, já que em outro capítulo o autor explica como exportar e inserir o personagem na engine Genesis 3D (e não no 3D GameStudio). Particularmente, eu passo esse livro.

Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência
Lynn Alves, ISBN: 8574131989, Editora Futura

Esse livro na verdade é um trabalho acadêmico de Lynn Alves, onde ela aborda a questão da violência provocada pelos jogos eletrônicos. Ela tenta responder a pergunta “Os jogadores se tornam violentos devido aos jogos eletrônicos, conforme a mídia sempre associa em casos trágicos?”. O trabalho consistiu de entrevistas e convívio no dia-a-dia de alguns jogadores. Eu sempre fico com um pé atrás nesse tipo de trabalho, afinal, pesquisas sempre possuem margem de erro nas estatísticas e pode haver distorções nos resultados. Mas é bom saber que a academia começou a produzir trabalhos sobre o assunto, falta agora a mídia parar com o sensionalismo e distorção de fatos. O que a maioria dos jogadores e desenvolvedores confirmam sobre violência provocada pela influência de jogos é formalizada neste trabalho.

Artes do Videogame
Jesus de Paula Assis, ISBN: 9788598325514, Alameda Editorial

Outro trabalho acadêmico, mas dessa vez focando em componentes de game design e produção. Eu tive a oportunidade de trabalhar em um jogo com o autor e acabei conhecendo essa obra em sua fase final antes de ser publicada pela editora. Durante a produção do jogo Cozinheiro das Almas (que é citado no livro), eu e o Jesus tivemos nossas diferenças e opiniões que não eram mútuas (diversidade na equipe é bom também), mas devo confessar que apesar dele ser da academia, ele é um jogador hardcore! Ou ao menos conhece e joga vários títulos. Digo isso pois sei que muitos acadêmicos estudam, filosofam e tentam compreender jogos eletrônicos mas sequer chegaram a ficar horas jogando algum título.

O livro é pequeno de tamanho mas recomendo sua leitura, não porque conheço o autor, mas porque o que ele passa na obra ainda não foi muito explorado em nossa literatura. A passagem do livro que talvez tenha me chamado mais atenção foi da relação programador vs designer/artista. Uma sentença resumindo e expondo a verdade.

Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em Multimídia
André Kishimoto, ISBN: 8590612910, independente, distribuição eletrônica

Esse é o bônus que citei no começo do post: meu primeiro trabalho na literatura. Um e-book que foca a programação visual Windows usando a linguagem C e a API do próprio sistema operacional. Apesar de não ter uma relação direta com programação de jogos, escrevi esse livro pensando no próximo, em que estou focando em técnicas e algoritmos para jogos. Onde que esse e-book se encaixa? Grande parte dos jogos nativos para Windows usam a API do sistema para o gerenciamento de janelas, I/O, eventos, etc. Além disso, API’s de outros sistemas (Mac OS, Linux, Palm OS) também trabalham com conceitos semelhantes ao Windows; logo, criar uma aplicação nativa de qualquer sistema operacional requer que você entenda a forma que o mesmo trabalha (funções callback, criação de janels, etc). Mesmo para se trabalhar com DirectX você acaba usando a API e nomenclatura do Windows. E a experiência de trabalhar com um conjunto complexo de funções ajuda na hora de você compreender uma engine no futuro.

Para quem usa o 3D GameStudio e quer aprender a programar em lite-C conseguirá aproveitar todo o conteúdo do e-book. Caso você esteja lendo tutoriais e exemplos de lite-C e não compreendeu quase nada ou quer se aprofundar, fica a dica.

A Conitec lançou a versão 7.06 do GameStudio A7. Com essa atualização, a ferramenta ganha novas características como clone de malha, editor de terrenos dentro do WED, suporte ao dispositivo de entrada SpaceNavigator e melhorias nos editores MED e SED e novas funcionalidades na engine.

Para download e mais informações veja o site oficial do 3D GameStudio.

Aos profissionais de design e futuros designers (e qualquer interessado na área, óbvio), fica a dica: o Design na Brasa ’07 vai acontecer nos dias 27 e 28 de outubro de 2007, na Vila Madalena (São Paulo). Palestras sobre design ambiental, social, de moda, digital, produto, gráfico e oficinas.

Para mais informações acesse o site do evento: http://www.designnabrasa.com.br.

O gameproducer.net publicou estatísticas de vendas do jogo “Kudos: Rock Legend”. O interessante é saber que esse jogo é independente, feito por Cliff Harris e outras 3 pessoas contratadas (um artista, um músico e um cantor). O jogo foi feito num período de aproximadamente 6 meses, lançado em 26 de maio de 2007 e até setembro foram vendidas mais de mil cópias por US$22,95 (através da BMTMicro), resultando em uma receita de ~US$3.300/mês. Nada mal, né?

Sei que alguns podem pensar (eu mesmo pensei num primeiro instante) “ah, mas o desenvolvedor já é da indústria, trabalhou no The Movies, Evil Genius, etc.”. Mas nem por isso você não pode bater a cabeça, tentar, criar e colocar o seu jogo à venda na web. Identificando seu potencial e limites e sabendo trabalhar com eles, você só tem a ganhar. Traduzindo: o jogo do Harris não é um triple-A, só é vendido online, não atingiu a marca de US$1,7 milhão como o Halo 3 no primeiro dia de lançamento, mas ainda assim tem um público-alvo, é bem feito, está no mercado e é uma fonte de renda para o desenvolvedor. Você já parou para pensar sobre isso?

Ontem eu escrevi sobre um contest da Game Republic/Sony. Hoje, venho publicar a notícia de outro contest: Fallout 10th Anniversary Contest (Bethesda Softworks).

Dessa vez, o contest é a criação de perks, habilidades que os personagens podem obter e usar durante uma partida. Qualquer pessoa do mundo pode participar (sim, dessa vez é worldwide e não restrito aos EUA ou Europa), bastando enviar a descrição do perk e uma imagem que represente o mesmo. E pode participar com quantas idéias quiser (desde que não seja repetida, além de poder ganhar apenas uma vez). Os prêmios incluem XBox 360 Pro, placas de vídeo da ATI ou NVIDIA, acessórios Logitech e camisetas e brindes do Fallout. O ganhador escolhe um dos prêmios (PC Grand Prize ou Console Grand Prize), o perk no jogo e o nome nos créditos. Além disso, a Bethesda vai fazer sorteios aleatórios e menções honrosas, para que todos tenham chance de ganhar. Gostou? Então veja o site oficial do contest, leia as regras e boa sorte!

Ah sim: o prazo de envio o último dia de outubro de 2007, mas lembre-se do fuso horário para não ter problemas! E aqui vai uma referência excelente sobre os perks existentes nos dois primeiros jogos.

Anotem: num futuro muito próximo (daqui há alguns dias), veremos a indústria dar mais um passo no que antes era considerado apenas “game mod”. A tendência é que cada vez mais os jogos e serviços online possuam conteúdo criado por usuários – de simples modelos 3D até jogos completos (casuais/minigames). É o que pudemos presenciar em diversas palestras dos últimos eventos de gamedev do mundo inteiro. E falei que a indústria dará mais um passo rumo ao “user-created content” porque temos mais um contest (os primeiros são da Acclaim e Konami) onde as pessoas terão a chance de ver sua idéia publicada em um jogo. Nesse caso, mais especificamente os europeus.

Dessa vez foi a Game Republic e a Sony que criaram o contest, como informado no blog do Rodrigo Flausino. O tema do contest é definir o design de um personagem para o jogo Folklore, um RPG fantasioso exclusivo para PS3 que será lançado esse mês. O contest vai até o dia 22 de outubro de 2007.

Para mais detalhes, veja o site oficial do contest.

Isso é que chamo de trabalho coletivo graças à Internet! Artistas da Blue Sfear criaram o Official Bluesfear Worm, com o objetivo de criar a maior “worm” gráfica na internet. Ok, não consegui pensar numa tradução para a palavra worm (minhoca ficaria muito feio), mas o conceito é o seguinte: um artista cria uma arte e um próximo artista dá continuidade a arte anterior. E assim por diante. Muito legal ver a criatividade dos artistas e a qualidade dos trabalhos!

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