Enquanto há alguns anos atrás eram raros os livros sobre Game Design, hoje existem dezenas – o que achei que dificultaria meu processo de criar uma lista Top-5. Mas ao analisar os diversos livros de game design, percebi que os livros de game design no geral falam dos mesmos assuntos com palavras diferentes, mas no final você obtém as mesmas informações (alguns mais que outros, mas você entendeu né?). Outros focam em assuntos específicos e são bem diferentes dos livros “game design geral”. Então minha escolha para essa lista foi um ótimo livro de game design no geral e quatro livros com assuntos específicos que estão relacionados à área ou com uma abordagem bem diferente sobre game design no geral.

Game Design: Theory and Practice, 2nd Edition
Richard Rouse III, Wordware Publishing, ISBN 978-1556229121

Um dos melhores – senão o melhor – livro de game design no geral que já li. A obra possui uma estrutura “elemento de design, entrevista com game designer de renome, outro elemento de design, análise de jogo”. Podemos aprender muito com a experiência do autor (Midway) e com as entrevistas feitas com Sid Meier, Ed Logg, Steve Meretzky, Chris Crawford, Jordan Mechner, Will Wright e Dough Church. Há dois apêndices contendo exemplos de game design document, sendo um deles o documento original do jogo The Suffering. Livro muito interessante e inspirador, inclusive grande parte de minhas aulas teóricas sobre game design/pré-produção foram baseadas nesse trabalho (e nada melhor que ter um exemplar autografado pelo autor, desejando boa sorte com minhas aulas de game design!).

Game Design: From Blue Sky to Green Light
Deborah Todd, A K Peters, ISBN 978-1568813189

Creio que esse livro chamou minha atenção porque a abordagem da autora sobre game design foi bem diferente de outros livros que já li. Algo do tipo, “os livros previamente publicados falaram disso e daquilo, então que tal falar sobre coisas que muitos ainda não abordaram?”. Algumas seções do livro contam com partes de entrevistas/conversas com pessoas da indústria (Splinter Cell 5, CSI, Guitar Hero, dentre outros), inclusive desses profissionais falando sobre o processo de design na empresa onde trabalham – desde a seção blue sky até como uma publisher avalia e seleciona quais jogos investir. Ao final de cada capítulo temos um checklist/resumo do tema do capítulo e alguns exercícios para praticar o que acabamos de aprender. Os apêndices incluem documentos do CSI, Nihilistic, Death Jr. II e Guitar Hero II.

A Theory of Fun for Game Design
Raph Koster, Paraglyph Press, ISBN 978-1932111972

Escrito pelo Chief Creative Officer da Sony Online Entertainment (que foi creative lead do Ultima Online), o livro aborda a questão da diversão no game design, ou quais as coisas que tornam um jogo divertido, discutindo como é o nosso aprendizado, porque jogamos e como o aprendizado e o lúdico estão interligados. Uma leitura fácil de ser digerida.

Better Game Characters by Design: A Psychological Approach
Katherine Isbister, Morgan Kaufmann, ISBN 978-1558609211

O foco deste livro é a criação de personagens (protagonista, antagonista, sidekick, entre outros), incluindo a parte psicológica, que ajudam a melhorar o design do jogo e até mesmo na questão de marketing do produto. É um livro indispensável para quem trabalha ou pretende trabalhar com jogos, seja um game designer, artista ou até mesmo programador (sim, o que aprendemos nesse livro é útil para programadores, pois algumas coisas citadas pela autora são aplicadas na fase de implementação da interação). Para quem acha que jogo é apenas uma história simples do tipo mate os alienígenas, apenas gráficos bonitos, apenas uma programação ferrada ou uma combinação disso tudo, pare para refletir sobre isso. E encontre parte das respostas neste livro. Aprendi muito com esse livro.

Game Architecture and Design
Andrew Rollings, Dave Morris, New Riders Games, ISBN 978-0735713635

Os autores explicam o planejamento e criação de um jogo a partir do design inicial, citando que muito do que é deixado para o desenvolvimento deveria ser feito no processo de design. Nesse processo, incluem a parte de jogabilidade, balanceamento, equipe e arquitetura de software. O ensinamento passado neste livro pode ajudar na eficiência da equipe e, conseqüentemente, na qualidade final do jogo. Parte do livro é destinado à arquitetura do jogo, envolvendo programação e documentação. Há estudos de casos interessantes também.

Um livro que não foca game design, mas que digo ser “obrigatório” é o The Design of Everyday Things (Donald A. Norman). Leia, independente da sua área profissional. A tradução em português saiu em 2006 sob o título “O Design do dia-a-dia”.

Não se esqueça também do primeiro livro sobre game design (por Chris Crawford), hoje gratuito em http://www.erasmatazz.com/free/AoCGD.pdf.