Esse texto apresenta uma pequena análise pós-lançamento (post-mortem) do jogo mobile “Chevrolet Prisma Test Life”, na qual participei como programador principal. Quero deixar claro que as opiniões expressas abaixo são de minha autoria e pessoais, isto é, não refletem necessariamente a opinião da empresa que desenvolveu o jogo nem do cliente que contratou a empresa.

“A campanha “Fases da Vida” para o Chevrolet Prisma foi baseada no tema Games, como continuação da campanha “Seu Primeiro Grande Carro”. O jogo para celular apresenta três fases, cada qual com objetivos como vencer o trânsito, encontrar a casa de praia ou dar carona para os amigos. É uma continuação do jogo em Flash existente na internet.”
(Informação retirada do site da Microways)

Título: Chevrolet Prisma Test Life
Tempo de desenvolvimento: 19 dias corridos (incluindo fins-de-semana)
Lançamento (entrega da versão final para o cliente): 04/jun/2007
Equipe: 2 desenvolvedores full-time (1 artista/designer e 1 programador), 2 desenvolvedores nos dias finais do projeto (1 artista e 1 programador) e 1 músico (conversão da trilha para MIDI)
Linhas de código: 8.051 (incluindo linhas em branco e comentários, divididos em 18 classes)
Imagens finais: 71 arquivos e 52 arquivos (versão Nokia S40 1st Edition – limite de 64kb)
Áudio: 1 trilha (MIDI) e 3 efeitos (WAV e AMR)
Ferramentas utilizadas: NetBeans 5.5 + Mobility Pack 5.5, Sun Java(TM) Wireless Toolkit 2.5 for CLDC, Adobe Photoshop, Blender, Audacity

O advergame Prisma Test Life mobile foi desenvolvido para o cliente McCann Erickson, integrando a campanha “Fases da Vida” para o (carro) Chevrolet Prisma. A campanha contou com um jogo em Flash (link) onde o jogador precisa realizar algumas tarefas para então pegar seu “primeiro grande carro” – o Prisma – e ir para a praia. Ao término do jogo Flash, o mesmo indica um link para download do jogo para celular. A versão mobile começa onde a versão Flash termina: o jogador precisa pegar a estrada e ir até a casa de praia, além de dar carona para os amigos. Nota: a Microways desenvolveu apenas o jogo mobile.

O conceito do jogo foi criado pelo JP Nogueira e, uma vez aprovado pelo cliente, começou a batalha contra o relógio🙂. Contamos 19 dias de desenvolvimento, mas os dois primeiros dias foram para o game design e aprovação do cliente (ou seja, comecei a programar o jogo mesmo a partir do terceiro dia). O desenvolvimento ocorreu sem grandes problemas, apesar do pouco tempo disponível. Baseado no esquema “What Went Right/What Went Wrong” da Game Developer Magazine, segue minha análise do jogo:

O que deu certo

1 – Cooperação do cliente

Quando você desenvolve um produto para um cliente, é imprescindível que ambos os lados trabalhem em conjunto e cooperem para que o produto seja criado da melhor forma possível. Neste caso, sempre que precisávamos de algum material para referência o cliente nos enviava sem problemas. Parte das imagens do jogo mobile são imagens editadas do material que recebemos (redimensionamento e adaptação à mídia) e o carro Prisma foi criado a partir de renders de um modelo 3D.

2 – Modelo 3D do carro

Uma vez que o foco do jogo era o carro Prisma, nada melhor que ter um modelo 3D do mesmo. O cliente nos enviou um OBJ e a partir dele geramos as imagens do carro nos ângulos que precisávamos. Renderizei tais ângulos com o Blender e passei as imagens para o artista redimensionar e ajustar pequenos detalhes.

3 – Framework Java ME

Obviamente não programamos todos os jogos do zero. O uso de um framework no projeto salvou bastante tempo com tarefas que são comuns em todos os jogos, pois as mesmas já estavam prontas, requerendo apenas algumas adaptações do código-base. Tais tarefas envolvem o gerenciamento de telas, navegação do menu, escrever/ler highscore, Canvas commands, etc.

4 – Equipe adicional no fim do projeto

Embora não seja recomendado adicionar pessoas no meio ou no fim de um projeto, isso deu certo para esse jogo. Na arte, o artista principal passou todas as imagens pré-finalizadas para outra artista analisar e melhorar toda e qualquer modificação que achasse necessária. As mudanças envolveram melhorias nos gráficos dos carros, num trabalho de poucas horas. No código, uma programadora entrou nos últimos dias do projeto para ajudar em detalhes como inserção de áudio e animação da tela de abertura, enquanto eu trabalhava na jogabilidade e correção de bugs. Numa hora crítica (algo do tipo “é agora ou nunca”), a programadora adicional ajudou a melhorar a movimentação do carro na segunda fase, que estava um pouco brusca e incomodava a todos.

5 – Instruções antes de cada fase

Quando incluímos uma opção “Instruções” no menu principal do jogo, quase ninguém o acessa e fica com dificuldade em entender os controles e o que deve fazer no jogo. Percebemos que as pessoas que testavam o jogo sempre liam as instruções quando as mesmas apareciam automaticamente antes de começar cada fase.

O que deu errado

1 – Áudio em certos aparelhos

Algo que me incomodou (e que me incomoda sempre) é quanto ao áudio em alguns aparelhos. Sem áudio algum ou somente trilha MIDI, o jogo roda normal. Mas quando a opção de efeitos sonoros é ativada, alguns aparelhos não possuem um bom processador e toda vez que um efeito é executado o jogo tem uma pequena pausa que pra mim quebra a interação. Em particular, a versão para Motorola sofreu nessa parte, inclusive executando efeitos erroneamente.

2 – Prazo de entrega e game design

Incompatíveis. As idéias que tivemos para o conceito do jogo um pouco antes do cliente aprovar o projeto tiveram que ser cortadas ou simplificadas para que o jogo pudesse ser entregue dentro do prazo e ainda assim manter a essência que visávamos. Indico como algo que deu errado (na verdade, algo que não deu muito certo) pois com um prazo maior o jogo poderia ficar mais interessante, com features novas e/ou diferentes.

3 – Divulgação do jogo

Jogo finalizado e entregue pro cliente… Como os jogadores/público-alvo do jogo tomaram conhecimento do mesmo??? Você fez o download gratuito do jogo e o instalou no seu celular? Pois é, quase provável que sua resposta tenha sido “não”, já que o link para download do jogo só foi divulgado na tela final do jogo em Flash. Ou seja, apenas quem sabia do jogo em Flash e jogou até o fim tomou conhecimento do jogo para celular. Fora isso, não fiquei sabendo de nenhum outro lugar em que o jogo foi divulgado. Para piorar, até uma determinada data (enquanto ainda estávamos desenvolvendo o jogo), quem terminava o jogo em Flash se deparava com uma tela pedindo um e-mail de contato, para que no dia 04/jun/2007 recebesse um aviso com o link para download do jogo mobile. Chegou o dia, passou o dia e nunca recebi tal e-mail (é óbvio que iria finalizar o jogo em Flash e inserir meu e-mail para ver se realmente receberia o link de download). Esse foi um pequeno deslize que afetou a quantidade de pessoas conhecendo e jogando um advergame de uma campanha interessante e ousada. De nada adianta um produto existir se ninguém toma conhecimento dele, não?

Conclusões

Com a experiência de desenvolver um advergame em um curto período de tempo e analisando o projeto após seu lançamento, aprendi as seguintes lições:

Saiba aproveitar o que você já fez em outros projetos pois nem sempre o prazo determinado permite que você fique reinventando a roda; crie um framework consistente que cuide de tarefas comuns e pequenos detalhes pois ele o ajudará muito (sim, sempre esquecemos desses pequenos detalhes quando eles não existem, aumentando o tempo de desenvolvimento de um projeto).

Ao trabalhar com clientes (ou terceirizados), comunicação e cooperação são indispensáveis. Caso contrário, um projeto vai de mal a pior (pra não citar cancelamentos, multas e prejuízos). É importante que tanto quem desenvolve como quem contrata estejam cientes disso, e não apenas quem desenvolve (ou apenas uma das partes).

Jogo pronto não significa muito se não for (bem) divulgado. Não assuma que as pessoas vão procurar por algo que elas nem mesmo fazem idéia que existam. Um bom trabalho de divulgação do jogo é essencial; já pensou em enviar press release para sites e blogs especializados? No caso de mobile, um jogo ganha muito mais exposição e conhecimento das pessoas quando o mesmo é incluso em alguma operadora.

Por fim, você pode fazer o download do jogo Chevrolet Prisma Test Life mobile aqui, com acesso via WAP pelo celular ou então fazendo o download dos arquivos .jad/.jar no seu computador e instalando através de cabo, infra-vermelho ou Bluetooth.