De volta ao report sobre o SBGames 2007, depois de uma eternidade! Não lembra como foi a primeira parte do report? Leia aqui.

Depois da confusão do vôo e hotel, hora de ir pra Unisinos. De acordo com a agenda do evento, o credenciamento e evento em si começariam às 8hs da manhã. Mas onde? Sorte minha que o Douglas foi um dia antes e já sabia que o evento era no prédio da Biblioteca Geral (só não sabíamos exatamente onde ficava esse prédio, mas daí foi só perguntar pro motorista do ônibus em que ponto parar). Aliás, um dia antes do SBGames teve dois pré-eventos, o GDS Game Development School e o Blender Pro, que acabei não participando.

Não lembro ao certo quanto tempo a gente levava pra ir do hotel (centro de SL) até a Unisinos, mas fomos de trem (da estação São Leopoldo até a estação Unisinos, que é apenas uma estação de distância) e ônibus circular Unisinos gratuito. Vamos aos gastos: R$1,50 cada passagem de trem. Usei esse trem cinco vezes, então gastei R$7,50 de condução.

Perto do prédio da biblioteca eu encontrei o Roger e (provavelmente) o pessoal da Gamecultura, então sabia que estava no lugar certo. Fui fazer meu credenciamento e pagar R$85,00 pela inscrição (estudante não-membro da SBC). Feito isso, hora de se deslocar para o prédio Padre Werner e assistir ao primeiro keynote speaker: Nelson Zagalo, de Portugal, apresentando “A diversidade emocional nos videojogos”.

Como chegamos um pouco atrasado na Unisinos e ainda tinha o credenciamento, acabei perdendo o comecinho da palestra, mas não muito. Uma palestra muito boa, onde Nelson apresentou algumas estatísticas sobre quais emoções são provocadas nas pessoas através de jogos, resultado do seu doutorado. Acho muito interessante e importante essa questão psicológica aplicada em jogos e como isso pode atrair e determinar o público de um título – assunto pertinente a todas as áreas de gamedev sim, desde o game design até a implementação.

Ficou claro que “tristeza” é praticamente nula nos jogos. Ok, para não ser extremamente rígido nessa afirmação, Nelson mostrou um trecho de Max Payne em que a família do protagonista é morta na sua frente por bandidos, como exemplo onde foi possível detectar tristeza nos jogadores. Vale frisar que Nelson estava analisando emoções em momentos interativos, isto é, se o jogo consegue passar uma emoção através de cinematics, Nelson considera que o resultado é o mesmo que um filme. No caso de Max Payne, houve uma mistura entre interação e cinematic.

Nelson concluiu que por ora os jogos ainda são incapazes de produzir “tristeza interativa”, o que acaba reduzindo o público-alvo (mulheres não atraídas por jogos) e diminui o interesse por causa dos momentos não-interativos. Ele explicou muito mais do que escrevi aqui, mas para fechar meus comentários sobre o primeiro keynote speaker, seguem duas pequenas anotações que fiz:

“Attachment, break it!”, ou seja, uma possibilidade de causar tristeza é criar um laço entre personagens e depois quebrar o mesmo. Basta pensar em como qualquer um fica acabado quando uma pessoa querida morre ou quando um relacionamento acaba.

“Sadness and love in movies are produced by touch; game example: Ico”. Se você não jogou Ico de PS2, faça um favor a si mesmo: jogue e analise este ótimo trabalho!

Apesar do palestrante ser português, tudo foi apresentado em inglês. Ainda bem, pois o outro keynote speaker português falou tudo em português de Portugal e não consegui compreender várias partes da apresentação! Ah, e para quem tiver interesse, visite o site de Nelson Zagalo.

Após o primeiro keynote, hora de coffee-break e de mais credenciamento. Os computadores com os jogos do Festival de Jogos Independentes estavam bem próximos da mesa de credenciamento e do outro lado do térreo estavam anexos os pôsteres e o estande da Google (com direito a cadastro e sorteios e um folheto sobre recrutamento para trabalhar na empresa). Por curiosidade, entre o estande/pôsteres e credenciamento, havia uma espécie de exposição da própria universidade sobre vários temas… O que chamou atenção do pessoal que estava comigo foi um mural falando sobre o Padre Rambo (?).

Depois do coffee-break resolvi ir para a trilha de Arte e Design (Papers AD1, 10:30-12:00). Na agenda, estavam marcadas três apresentações no Papers AD1, todas pelo pessoal da Universidade Federal de Pernambuco. Infelizmente, apenas a “Prototipagem rápida para avaliação de game design” foi apresentada, pois os autores dos outros dois papers não estavam presentes no evento. Esses imprevistos acontecem e acabam sendo muito ruins, afinal, como existem várias palestras acontecendo ao mesmo tempo, às vezes você deixa de ver uma que queria para ver outra e a que você escolhe não acontece pelo palestrante ter faltado. Com isso, a trilha AD acabou mais cedo e em seguida tivemos o intervalo para almoço.

Sobre a apresentação do Felipe Breyer, seguem algumas fotos e anotações. Talvez sejam meio inúteis para vocês, mas quem sabe não ajude em algo?

Etapas:
1. Conceito do jogo (texto puro)
2. 1a versão funcional (versão “porca”, poucas features)
3. Versão Alpha (features ok + bugs)
4. Versão Beta (menos bugs, balanceamento)
5. Gold

Tipos de prototipagem:
– Rápida “descartável”
– Reutilizável / Evolucionária
– Modular / Incremental
– Horizontal (escopo mais amplo, esboço)
– Vertical (uma feature implementada a fundo)
– Baixa fidelidade
– Alta fidelidade

A Unisinos tem várias opções para refeição, incluindo um refeitório dividido entre “estudantes” e “os que têm dinheiro” (ao menos foi esse tipo de comentário que ouvi por lá). Fui na de estudantes, claro. Uma refeição com o básico arroz-feijão-carne-salada por menos de R$4,00, nada mal. Fim de almoço, de volta pro evento. Dessa vez fui pra trilha de Computação assistir a um tutorial “Ambiente de Simulação de Jogos RTS com foco na Inteligência Artificial” de Vicente Filho (Tutorial C2, 14:00-15:30).

O que você pensa quando lê o título desse tutorial? E sabendo que o que você está prestes a assistir é um tutorial? Eu fiquei decepcionado, ainda mais sendo um tutorial de uma hora e meia. Achei que o palestrante iria falar sobre técnicas de IA em RTS, implementações, problemas, etc. Algo mais prático, mais voltado pro mercado. Mas na minha opinião o tutorial acabou sendo uma explicação do que seria o RTSCup. Certo, o que é o RTSCup? Leia a descrição no site do projeto. Por ser tutorial de Computação, achei que ia ver algoritmos, diagramas e linhas de código sobre IA. Mas o projeto é um ambiente de simulação de RTS. Ou seja, um simulador para que você possa fazer testes e benchmarks de técnicas de IA em jogos RTS e avaliar os resultados. Fiquei pensando até que ponto um simulador desses seria útil ou utilizado por uma empresa, isto é, uma ferramenta que não é in-house para avaliar técnicas de IA em RTS… Quão útil seria pra você?

Fim do “tutorial”, segui para a apresentação de papers de Computação com foco em GPU e NPC’s (Papers C3, 14:10-15:30). Consegui ver a apresentação do Esteban, “The GPU used as a Math Co-Processor in Real-Time Applications” e “Implementação de Suporte a Modelos de Personagem Não-Jogador em Dispositivos Móveis na Mobile 3D Game Engine” do pessoal da FURB. Papers sempre são resumidos, mas acredito que para quem nunca chegou a programar usando mais de um processador foi possível se ter uma idéia de como o paralelismo funciona. Já o paper (e conclusão) sobre NPC’s 3D em dispositivos móveis… Achei muito pouco prático. Afinal, usar modelos 3D prontos de Quake (MD2) em um celular foi uma escolha meio estranha – ainda há uma limitação chata de memória nos aparelhos móveis e MD2 não foi criado pensando em tais limitações. Usar esses modelos prontos para testes e concluir que desempenho é ruim e altamente inviável é meio que óbvio (eu acho). O que poderia ser feito é criar modelos mais low-poly ainda (focando no que realmente é usado em mobile) e aí sim realizar os testes e conclusões.

Mais um coffee-break. Em seguida, uma sessão de “Fast Foward Short Papers” com apresentações muito criativas e engraçadas. A idéia era que autores de short papers (pôsteres) divulgassem seus trabalhos em um minuto, para que os interessados nos assuntos ficassem cientes que tais trabalhos estavam dispostos perto do local do coffee-break.

Em seguida, o “Opening Session” ou abertura oficial do evento para então o segundo keynote speak do evento: Licínio Roque da Universidade de Coimbra falando sobre “Participatory Media and the Design of Games as Learning Contexts”. Essa eu fico devendo para todos (inclusive para mim), pois o cansaço e sono foram mais fortes e eu acabei viajando durante mais da metade da palestra. Sabe quando você tenta ficar acordado, mas não consegue prestar atenção e também fica “pescando” de tempos em tempos? Além disso, apesar dele falar tudo em português, era português de Portugal e tinha muita coisa que eu acabava não compreendendo. Com o sono pra ajudar, piorou.

Seguem duas fotos da parte inicial do keynote. O assunto é interessante (games 3.0); autoração de jogos colaborativa e distribuída com certeza deverá ter um lugar no futuro, bastando ver como crescem as comunidades de mod’s de diversos jogos. Claro que o conceito de games 3.0 vai além dos mod’s, mas… (acho que preciso pensar e pesquisar mais sobre isso para concretizar melhor meu ponto de vista hehe). Ah sim, Licínio apresentou o projeto Zarabatana, como case do conteúdo apresentado.

No final do dia, houve o lançamento de dois livros abordando jogos eletrônicos: “LEVEL UP! – A Aventura numa Comunidade Virtual de RPG” (Ivelise Fortim, Editora Giz Editorial, ISBN 978-85-9982-264-7) e “Game On: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração” (Filomena Moita, Editora Alínea, ISBN 978-85-7516-215-6), além de estarem vendendo o livro “Jogos Eletrônicos: Construindo Novas Trilhas”.

Fim da parte 2 do report.